メインの描画関数で、図形の描画を確認します。
三角形と四角形を描画
描画するにはglBegin()とglEnd()で囲み、描画する座標の頂点をその分、指定する。glBegin()の引数でどのような描画か指定し、glVertex3f()で3次元座標を指定する。
# メインの描画関数
def DrawGLScene():
# 画面とデプスバッファのクリア
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
# ビューのリセット
glLoadIdentity()
# 左1.5移動、奥へ6.0移動
glTranslatef(-1.5, 0.0, -6.0)
# 三角形を描画
glBegin(GL_POLYGON) # 多角形の描画開始
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0) # 上
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0) # 右下
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) # 左下
glEnd() # 描画終了
# 右に3.0移動
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0)
# 四角形を描画
glBegin(GL_QUADS) # 四角形の描画開始
glVertex3f(-1.0, 1.0, 0.0) # 左上
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0) # 右上
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0) # 右下
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) # 左下
glEnd() # 描画終了
# 二重にバッファリングしているため、バッファを入れ替えて描画されたものを表示する
glutSwapBuffers()